mandag 19. oktober 2009

Kapittel 8: Planlegging og utvikling

Hvorfor planlegge?

Planlegging blir ofte sett på som kjedelig og unødvendig, men ved å planlegge vil man spare tid. Man slipper f.eks. å skrive om hele programkoden, eller å lage animasjonen på nytt. Det kan også være lurt å lage flere utkast, for så å velge mellom disse etterpå. Designen og funksjonaliteten blir også ofte bedre når man planlegger. Med prototyping gjør man enkle tester på den faktiske utviklingen, man kan skrive kode eller lage grafikk mens man planlegger. Det som kan være like viktig som planleggingen, er å teste produktet. Hvis det inneholder feil må man tilbake til planleggingen for å lage en løsning.


PLANLEGGING --> UTVIKLING --> TESTING


Brukergrensesnitt

Brukergrensesnittet er den viktigste delen av planleggingen, og om designet ikke faller i smak hos alle, må i hvert fall brukergrensesnittet i applikasjonen fungere. Det skal ikke være noen tvil hos brukeren om hva de forskjellige elementene i brukergrensesnittet gjør, og hvordan man utfører oppgavene.


For et enkelt og intuitivit brukergrensesnitt kan man bruke noen teknikker:

  • Synlighet, funksjonene må være synlige.
  • Struktur og gruppering, logisk og god oversikt.
  • Konsistens, følge samme struktur hele veien.
  • Metaforer, imitere et bruksmønster som allerede er kjent.
  • Standarder, delvis faste standarder for brukergrensesnitt.
  • Pålitelig, brukergrensesnittet må holde det det lover.
  • Memorerbart, man husker lett hvordan noe utføres.
  • Responderende, tilbakemeldinger til brukeren om hva systemet gjør.
  • Tolerant, må tolerere at brukeren gjør feil.
  • Effektivt, gjøre vanlige operasjoner så enkle som mulig.
  • Navigasjon, det må være enkelt å navigere seg rundt i multimedieproduksjonen.

Grafisk design:

- Tydelig tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgående design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd


Det er ofte aktuelt å ta i bruk innhold (åndsverk) som andre har lagd, og man må vite at det ikke kan brukes helt uten videre. Det er beskyttet i åndsverkloven. Det finnes organisasjoner som tar seg av rettighetene, og som krever betaling for bruk, og i Norge er dette:
  • TONO (Komponister og låtskrivere)
  • GRAMO (Plateselskap og utøvere)
  • BONO (Billedkunstnere)
  • LINO (Skribenter)

Man kan også kjøpe innhold der opphavsmannen har gitt tillatelse til fri bruk, f.eks. CDer med lyd eller bilder. Det finnes også innhold på nettet som kan lastes ned og brukes fritt. Opphavsmenn reserver seg gjerne mot at det skal brukes for å tjene penger.

onsdag 30. september 2009

Kapittel 7: Interaktivitet

Interaktivitet er at brukeren selv kan ta del i multimedieproduksjonen, og styre informasjon som kommer ut. Man bruker gjerne et programmeringsspråk for å lage interaktivitet.


Forskjellige programmer kan ha ulik interaksjonsgrad, altså grad av interaktivitet. En enkel interavtivitet kan være et lysbildeshow der brukeren bruker knapper for å bla seg fram og tilbake. Har vi flere valgmuligheter blir det en høyere grad av interaktivitet. Et dataspill har som regel en veldig høy interaksjonsgrad.


Interaksjonsgraden burde tilpasses innhold og formål med produksjonen.


Funksjonene må også ha en nytteverdi, dvs. at de skal hjelpe brukeren til å oppnå noe. Hvis man kan oppnå det samme på en enklere måte uten funksjonen, trenger man den ikke.


For å lage interaktivitet i Flash, bruker man ActionScript som programmeringsspråk. Det finnes flere versjoner, men vi har brukt ActionScript 2.0.




tirsdag 29. september 2009

Tirsdag 29.9

Begynte arbeidet med preloaderen i slutten av forrige time, og i dag ble den endelig ferdig. La inn en sang og diverse bilder, og var nøye med kodene i flash som måtte være helt riktige.
Resultatet:


Preloader by ~sorbo91 on deviantART

mandag 28. september 2009

Lydspiller 28.9

Jeg begynte på lydspilleren i forrige time, men den var ikke helt vellykka. I dag ble den ferdig, og jeg fikk lagt den ut på deviantart. Den kan ikke spille av musikken på deviantart, fordi filene ligger på pcen i dette klasserommet og ikke i selve flash-fila.


Lydspiller by ~sorbo91 on deviantART

tirsdag 22. september 2009

Kapittel 6: Video

Populære bruksområder for video:

- Brukerveiledning/informasjon

- Underholdning

- Nyheter

- Undervisning

Video består av en serie med bilder som vises fort etter hverandre. Den tekniske kvaliteten avhenger av hvor mange piksler bildene har, fargedybden og bildehastigheten (ant. bilder pr. sek)

Man kan, som med lyd, regne ut bitraten på video:

Piksler x fargedybde x bilder pr sek
eks: 720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s


Komprimering

MPEG-1: den første standarden, og er i dag avleggs

MPEG-2: mest populær (DVD, TV etc.)

MPEG-4: Quicktime, DivX (internett), BluRay

WMV: utviklet av Microsoft (Win Media Player)

Sorensen: eldre Quicktime-formater, Flash Video

DV: kamera med kassett

Programvaren eller utstyret som komprimerer og dekomprimerer videoen, kalles for codec eller videofilter. For å kunne se en video som er komprimert på en bestemt måte, må man altså ha en codec som kan tolke disse videodataene.


Videostandarder

I Europa, Asia og Australia bruker man PAL, med bildehastighet på 25 fps og 720x576 piksler.

Amerika og Japan bruker NTSC, med 29,97 fps og 720x480 piksler.

I senere tid har det også kommet HDTV, med 1280x720 eller 1920x1080 piksler.


Bredde/høyde

Vanlig bredde-/høydeforhold på et videobilde er 4:3 eller 16:9.
PAL bruker 720x576 piksler for begge, altså et forhold på 5:4. hver piksel blir da litt bredere enn den er høy.
HDTV-standarden er tilpasset 16:9.


Filformater

- DV/DIF: kameraer som tar opp på DV-tape

- AVI: utviklet av Windows

- MOV: Quicktime (iTunes/iPod), internett

- WMV: Microsoft, internett

- FLV: Flash

- DivX

- MPEG




Rakettfilm, 22.9

Vi startet timen med litt teori om video (kapittel 6), og så skulle vi legge inn en video i Flash. Her er filmen:


Rakettfilm by ~sorbo91 on deviantART

fredag 18. september 2009

Oppgaver side 104

Kapittel 5: Lyd
1.
Feilaktig bruk av lyd kan være hvis man bruker altfor høye lyder, eller for mange. Man burde også selv ha muligheten til å dempe lyden, og slå den av og på.

2.
Hvis man vil konvertere lydbølger til digitale data, må man sample lyden. Man konverterer da lydbølgene til tall, ved at man måler bølgehøyden på lyden ofte og lagrer verdiene som en serie med tall. Jo oftere man måler bølgehøyden, jo bedre blir kvaliteten.

3.
Jeg ville sagt nei til jobben. Hvis Lyrikkbua vil ha proff kvalitet, holder det ikke med en billig PC-mikrofon. Lyden vil da bli uklar og skurrete.

4.
Filformatet burde være MP3. De aller fleste avspillingsprogrammer kan spille mp3-filer, og filene er små med god kvalitet.

5. Ballsprett med lyd:

Fotball med lyd by ~sorbo91 on deviantART

6. Bildeserien med kommentar:

Sko med kommentar by ~sorbo91 on deviantART

tirsdag 15. september 2009

Kapittel 3: Tekst

Skrifttypen (font) bestemmer utformingen på hver bokstav.
De fleste typene kan deles opp i serif og sans serif. Font i serif har "pynt", sans serif har ikke. Det blir gjerne lettere å lese lengre tekster med serif, og sans serif bør brukes i korte tekster, overskrifter, logoer, osv. Man bruker da litt lengre tid på å fordøye teksten.

Størrelsen på teksten måles i punkter/points, og ett punkt er 1/72 av en tomme.
Brødtekst bør ha en størrelse på 9-13 punkter.

For at lesingen skal bli mest effektiv bør det være 50-75 tegn per linje.
Teksten blir også lettere å lese hvis man har litt avstand mellom linjene.

Tegnavstand (kerning) sier noe om avstanden mellom hver bokstav.
Det er f.eks. mindre plass mellom VA enn det er mellom VW.

For en lettlest tekst bør man satse på mørk mot lys, helst svart mot hvitt.

Filformater

txt - brukes i notepad, ingen formatering

RTF - Rich Text Format, kan formateres

HTML - internett

doc - Microsoft Word, kan åpnes i mange andre programmer

odf - Open Office

Bildeserie2_15.9

Fikk laget bildeserien med streaming av lyd i Flash, men den funker ikke på deviantart. Den funka i Flash, kanskje noe med nettverket?


Sko2 by ~sorbo91 on deviantART

mandag 14. september 2009

Oppgaver side 94

Kapittel 4: Animasjon
1.
Animasjon kan brukes på flere måter i en multimedieproduksjon:

- Reklame/fange oppsikt. En animasjon fanger mer oppmerksomhet enn et stillestående bilde.
- Undervisning/brukerveiledning etc. Man kan vise hvordan man setter sammen et møbel.
- Underholdning, dataspill.
- Brukergrensesnitt. Trykknapper, menyer osv. De kan være mer interessante hvis de er animert på en måte.

2.
Forskjellen mellom en tegnefilm og en stop-motion-animasjon.

I en tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen. De viktigste bildene blir tegnet av animatører, mens bildene i mellom blir tegnet av assistenttegnere. Man får da større kontroll med animasjonen. De viktigste bildene blir kalt keyframes (nøkkelbilder), mens bildene i mellom kalles inbetweening/tweening.

I stop-motion-animasjon tar man bilder av virkelige objekter, for eksempel dukker, leire eller andre figurer, og flytter og poserer disse mellom hvert bilde. Med denne teknikken kan vi ikke lage nøkkelbilder eller tweening. Det kan da bli vanskelig å få kontroll på animasjonen mellom ulike poseringer.

3.
Dataanimasjon gir oss to store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:
- Animasjonen blir mye enklere å redigere.
- Datamaskinen kan også kage animasjon i mellom nøkkelbilder automatisk

Ulempeen kan være at datamaskinen er en ”dum” inbetweener i forhold til et menneske. Hvis man vil lage en billig animasjon ved å la datamaskinen overta mye av arbeidet, blir kvaliteten ofte dårlig eller feil.

4.
Med forventing mener vi at man kan annonsere en bevegelse før den skjer. Hvis en person skal kaste en ball, bør armen hans gå bakover i forkant av selve kastet. Man får da mer livaktige og realistiske bevegelser.

Overlapping er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. For å lage realistiske bevegelser, bør man alltid ha litt overlapping. Man vil få en robotaktig animasjon om alle bevegelsene starter og stopper samtidig.

5.
For å lage bevegelser som akselerer og deakselerer i Flash, må man bruke easing. Bruker man negative tall går det fortere, med positive tal går det saktere. Gjenstanden går da sakte inn eller sakte ut. Hvis man bruker en konstant hastighet vil bevegelsen se kunstig ut.

Mandag 14.9

Her er min fotball. Den spretter.


Fotball by ~sorbo91 on deviantART

fredag 4. september 2009

Fredag 4.9

Ny animasjon i flash! En mygg som flakser med vingene:


Insekt by ~sorbo91 on deviantART

mandag 31. august 2009

Fredag 28.08

Oppgaven var å tegne en isbjørn i flash. Resultatet er her:


Isbjorn by ~sorbo91 on deviantART

tirsdag 25. august 2009

Flash. 25.08

Oppgaven var å lage en animasjon/bildeserie i flash, og resultatet ble denne bildeserien. Den er som sagt laget i Flash, og jeg fikk til slutt også lagt inn musikk.


Sko by ~sorbo91 on deviantART

fredag 21. august 2009

Tirsdag 18.08

Punktgrafikk

Blir kalt rastergrafikk eller bitmap (pixler), og består av et rutenett med fargede rektangler.

Ulempen er at bildene ofte tar stor plass og må ofte komprimeres, og hvis man forstørrer bildet kan det bli kornete.

Kvalitet på bilde: Antall pixler per tomme og hvor mange farger hver pixel kan vise (fargedybde). En vanlig fargedybde på et bilde er 24 bit. Da viser hver pixel ca 16 mill farger. Jo flere farger man har, jo større blir fargedybden.

På en pc-skjerm er det 72 pixler pr tomme, et fotografi har 300 pixler pr tomme.

Oppløsningen på bildet sier hvor mange pixler som vises per måleenhet.

Vektorgrafikk

Består av linjer og kurver. Disse er definert matematisk og blir brukt i forskjellige illustrasjonsprogrammer. Fordelen med vektorgrafikk er at den aldri blir pixlete, uansett hvor mye man forstørrer bildet. Ulempen er at det kan være vanskelig å lage grafikk med mye detaljer.

Filformater

JPEG: Det mest populære filformatet når det gjelder digitale bilder. Bildene har 24 bits fargedybde. Kan komprimeres mye, men kvaliteten blir jo deretter. De fleste digitalkameraer lagrer bildene i JPEG-format,

GIF: Populært brukt på nettsider fordi filene er små, og kan inneholde animasjon. Kan også ha info om opacity (gjennomsiktighet), noe som betyr at de kan vises over en annen bakgrunn. Ulempen er at bildene bare kan ha 256 farger, og egner seg ikke til fotografier.

PNG: Ikke mye brukt. Kan vise bilder med 24 bits fargedybde pluss gjennomsiktighet. Kan ikke inneholde animasjon.

TIFF: Brukes mye i grafisk bransje. Filene er store, og mister ikke info ved i f.eks. PhotoShop. Kan ha 48 bits fargedybde.

RAW: Ukomprimerte filer. Brukes som oftest i speilreflekskameraer. Ca 10 ganger større enn JPEG. 

Vektorformater
 - Ofte programavhengig

swf: flash (Adobe)
pdf: Adobe. Filene kan leses i Adobe Reader
AI: Adobe Illustrator

Det gylne snitt

Poenget er at man skal plassere hovedelementene i det gylne snitt, for at bildet skal bli mer balansert og behagelig å se på. Bildet deles inn i deler med størrelse 3:5




Hei!

Dette er en blogg hvor jeg skal skrive om det vi lærer i timen. I faget IT2.