mandag 19. oktober 2009

Kapittel 8: Planlegging og utvikling

Hvorfor planlegge?

Planlegging blir ofte sett på som kjedelig og unødvendig, men ved å planlegge vil man spare tid. Man slipper f.eks. å skrive om hele programkoden, eller å lage animasjonen på nytt. Det kan også være lurt å lage flere utkast, for så å velge mellom disse etterpå. Designen og funksjonaliteten blir også ofte bedre når man planlegger. Med prototyping gjør man enkle tester på den faktiske utviklingen, man kan skrive kode eller lage grafikk mens man planlegger. Det som kan være like viktig som planleggingen, er å teste produktet. Hvis det inneholder feil må man tilbake til planleggingen for å lage en løsning.


PLANLEGGING --> UTVIKLING --> TESTING


Brukergrensesnitt

Brukergrensesnittet er den viktigste delen av planleggingen, og om designet ikke faller i smak hos alle, må i hvert fall brukergrensesnittet i applikasjonen fungere. Det skal ikke være noen tvil hos brukeren om hva de forskjellige elementene i brukergrensesnittet gjør, og hvordan man utfører oppgavene.


For et enkelt og intuitivit brukergrensesnitt kan man bruke noen teknikker:

  • Synlighet, funksjonene må være synlige.
  • Struktur og gruppering, logisk og god oversikt.
  • Konsistens, følge samme struktur hele veien.
  • Metaforer, imitere et bruksmønster som allerede er kjent.
  • Standarder, delvis faste standarder for brukergrensesnitt.
  • Pålitelig, brukergrensesnittet må holde det det lover.
  • Memorerbart, man husker lett hvordan noe utføres.
  • Responderende, tilbakemeldinger til brukeren om hva systemet gjør.
  • Tolerant, må tolerere at brukeren gjør feil.
  • Effektivt, gjøre vanlige operasjoner så enkle som mulig.
  • Navigasjon, det må være enkelt å navigere seg rundt i multimedieproduksjonen.

Grafisk design:

- Tydelig tekst
- Enkel navigasjon
- Gjennomgående design
- Fornuftig bruk av animasjon og lyd


Det er ofte aktuelt å ta i bruk innhold (åndsverk) som andre har lagd, og man må vite at det ikke kan brukes helt uten videre. Det er beskyttet i åndsverkloven. Det finnes organisasjoner som tar seg av rettighetene, og som krever betaling for bruk, og i Norge er dette:
  • TONO (Komponister og låtskrivere)
  • GRAMO (Plateselskap og utøvere)
  • BONO (Billedkunstnere)
  • LINO (Skribenter)

Man kan også kjøpe innhold der opphavsmannen har gitt tillatelse til fri bruk, f.eks. CDer med lyd eller bilder. Det finnes også innhold på nettet som kan lastes ned og brukes fritt. Opphavsmenn reserver seg gjerne mot at det skal brukes for å tjene penger.

onsdag 30. september 2009

Kapittel 7: Interaktivitet

Interaktivitet er at brukeren selv kan ta del i multimedieproduksjonen, og styre informasjon som kommer ut. Man bruker gjerne et programmeringsspråk for å lage interaktivitet.


Forskjellige programmer kan ha ulik interaksjonsgrad, altså grad av interaktivitet. En enkel interavtivitet kan være et lysbildeshow der brukeren bruker knapper for å bla seg fram og tilbake. Har vi flere valgmuligheter blir det en høyere grad av interaktivitet. Et dataspill har som regel en veldig høy interaksjonsgrad.


Interaksjonsgraden burde tilpasses innhold og formål med produksjonen.


Funksjonene må også ha en nytteverdi, dvs. at de skal hjelpe brukeren til å oppnå noe. Hvis man kan oppnå det samme på en enklere måte uten funksjonen, trenger man den ikke.


For å lage interaktivitet i Flash, bruker man ActionScript som programmeringsspråk. Det finnes flere versjoner, men vi har brukt ActionScript 2.0.




tirsdag 29. september 2009

Tirsdag 29.9

Begynte arbeidet med preloaderen i slutten av forrige time, og i dag ble den endelig ferdig. La inn en sang og diverse bilder, og var nøye med kodene i flash som måtte være helt riktige.
Resultatet:


Preloader by ~sorbo91 on deviantART

mandag 28. september 2009

Lydspiller 28.9

Jeg begynte på lydspilleren i forrige time, men den var ikke helt vellykka. I dag ble den ferdig, og jeg fikk lagt den ut på deviantart. Den kan ikke spille av musikken på deviantart, fordi filene ligger på pcen i dette klasserommet og ikke i selve flash-fila.


Lydspiller by ~sorbo91 on deviantART

tirsdag 22. september 2009

Kapittel 6: Video

Populære bruksområder for video:

- Brukerveiledning/informasjon

- Underholdning

- Nyheter

- Undervisning

Video består av en serie med bilder som vises fort etter hverandre. Den tekniske kvaliteten avhenger av hvor mange piksler bildene har, fargedybden og bildehastigheten (ant. bilder pr. sek)

Man kan, som med lyd, regne ut bitraten på video:

Piksler x fargedybde x bilder pr sek
eks: 720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s


Komprimering

MPEG-1: den første standarden, og er i dag avleggs

MPEG-2: mest populær (DVD, TV etc.)

MPEG-4: Quicktime, DivX (internett), BluRay

WMV: utviklet av Microsoft (Win Media Player)

Sorensen: eldre Quicktime-formater, Flash Video

DV: kamera med kassett

Programvaren eller utstyret som komprimerer og dekomprimerer videoen, kalles for codec eller videofilter. For å kunne se en video som er komprimert på en bestemt måte, må man altså ha en codec som kan tolke disse videodataene.


Videostandarder

I Europa, Asia og Australia bruker man PAL, med bildehastighet på 25 fps og 720x576 piksler.

Amerika og Japan bruker NTSC, med 29,97 fps og 720x480 piksler.

I senere tid har det også kommet HDTV, med 1280x720 eller 1920x1080 piksler.


Bredde/høyde

Vanlig bredde-/høydeforhold på et videobilde er 4:3 eller 16:9.
PAL bruker 720x576 piksler for begge, altså et forhold på 5:4. hver piksel blir da litt bredere enn den er høy.
HDTV-standarden er tilpasset 16:9.


Filformater

- DV/DIF: kameraer som tar opp på DV-tape

- AVI: utviklet av Windows

- MOV: Quicktime (iTunes/iPod), internett

- WMV: Microsoft, internett

- FLV: Flash

- DivX

- MPEG




Rakettfilm, 22.9

Vi startet timen med litt teori om video (kapittel 6), og så skulle vi legge inn en video i Flash. Her er filmen:


Rakettfilm by ~sorbo91 on deviantART

fredag 18. september 2009

Oppgaver side 104

Kapittel 5: Lyd
1.
Feilaktig bruk av lyd kan være hvis man bruker altfor høye lyder, eller for mange. Man burde også selv ha muligheten til å dempe lyden, og slå den av og på.

2.
Hvis man vil konvertere lydbølger til digitale data, må man sample lyden. Man konverterer da lydbølgene til tall, ved at man måler bølgehøyden på lyden ofte og lagrer verdiene som en serie med tall. Jo oftere man måler bølgehøyden, jo bedre blir kvaliteten.

3.
Jeg ville sagt nei til jobben. Hvis Lyrikkbua vil ha proff kvalitet, holder det ikke med en billig PC-mikrofon. Lyden vil da bli uklar og skurrete.

4.
Filformatet burde være MP3. De aller fleste avspillingsprogrammer kan spille mp3-filer, og filene er små med god kvalitet.

5. Ballsprett med lyd:

Fotball med lyd by ~sorbo91 on deviantART

6. Bildeserien med kommentar:

Sko med kommentar by ~sorbo91 on deviantART