onsdag 30. september 2009

Kapittel 7: Interaktivitet

Interaktivitet er at brukeren selv kan ta del i multimedieproduksjonen, og styre informasjon som kommer ut. Man bruker gjerne et programmeringsspråk for å lage interaktivitet.


Forskjellige programmer kan ha ulik interaksjonsgrad, altså grad av interaktivitet. En enkel interavtivitet kan være et lysbildeshow der brukeren bruker knapper for å bla seg fram og tilbake. Har vi flere valgmuligheter blir det en høyere grad av interaktivitet. Et dataspill har som regel en veldig høy interaksjonsgrad.


Interaksjonsgraden burde tilpasses innhold og formål med produksjonen.


Funksjonene må også ha en nytteverdi, dvs. at de skal hjelpe brukeren til å oppnå noe. Hvis man kan oppnå det samme på en enklere måte uten funksjonen, trenger man den ikke.


For å lage interaktivitet i Flash, bruker man ActionScript som programmeringsspråk. Det finnes flere versjoner, men vi har brukt ActionScript 2.0.




tirsdag 29. september 2009

Tirsdag 29.9

Begynte arbeidet med preloaderen i slutten av forrige time, og i dag ble den endelig ferdig. La inn en sang og diverse bilder, og var nøye med kodene i flash som måtte være helt riktige.
Resultatet:


Preloader by ~sorbo91 on deviantART

mandag 28. september 2009

Lydspiller 28.9

Jeg begynte på lydspilleren i forrige time, men den var ikke helt vellykka. I dag ble den ferdig, og jeg fikk lagt den ut på deviantart. Den kan ikke spille av musikken på deviantart, fordi filene ligger på pcen i dette klasserommet og ikke i selve flash-fila.


Lydspiller by ~sorbo91 on deviantART

tirsdag 22. september 2009

Kapittel 6: Video

Populære bruksområder for video:

- Brukerveiledning/informasjon

- Underholdning

- Nyheter

- Undervisning

Video består av en serie med bilder som vises fort etter hverandre. Den tekniske kvaliteten avhenger av hvor mange piksler bildene har, fargedybden og bildehastigheten (ant. bilder pr. sek)

Man kan, som med lyd, regne ut bitraten på video:

Piksler x fargedybde x bilder pr sek
eks: 720 x 576 x 24 x 25 = 248,8 Mbit/s


Komprimering

MPEG-1: den første standarden, og er i dag avleggs

MPEG-2: mest populær (DVD, TV etc.)

MPEG-4: Quicktime, DivX (internett), BluRay

WMV: utviklet av Microsoft (Win Media Player)

Sorensen: eldre Quicktime-formater, Flash Video

DV: kamera med kassett

Programvaren eller utstyret som komprimerer og dekomprimerer videoen, kalles for codec eller videofilter. For å kunne se en video som er komprimert på en bestemt måte, må man altså ha en codec som kan tolke disse videodataene.


Videostandarder

I Europa, Asia og Australia bruker man PAL, med bildehastighet på 25 fps og 720x576 piksler.

Amerika og Japan bruker NTSC, med 29,97 fps og 720x480 piksler.

I senere tid har det også kommet HDTV, med 1280x720 eller 1920x1080 piksler.


Bredde/høyde

Vanlig bredde-/høydeforhold på et videobilde er 4:3 eller 16:9.
PAL bruker 720x576 piksler for begge, altså et forhold på 5:4. hver piksel blir da litt bredere enn den er høy.
HDTV-standarden er tilpasset 16:9.


Filformater

- DV/DIF: kameraer som tar opp på DV-tape

- AVI: utviklet av Windows

- MOV: Quicktime (iTunes/iPod), internett

- WMV: Microsoft, internett

- FLV: Flash

- DivX

- MPEG




Rakettfilm, 22.9

Vi startet timen med litt teori om video (kapittel 6), og så skulle vi legge inn en video i Flash. Her er filmen:


Rakettfilm by ~sorbo91 on deviantART

fredag 18. september 2009

Oppgaver side 104

Kapittel 5: Lyd
1.
Feilaktig bruk av lyd kan være hvis man bruker altfor høye lyder, eller for mange. Man burde også selv ha muligheten til å dempe lyden, og slå den av og på.

2.
Hvis man vil konvertere lydbølger til digitale data, må man sample lyden. Man konverterer da lydbølgene til tall, ved at man måler bølgehøyden på lyden ofte og lagrer verdiene som en serie med tall. Jo oftere man måler bølgehøyden, jo bedre blir kvaliteten.

3.
Jeg ville sagt nei til jobben. Hvis Lyrikkbua vil ha proff kvalitet, holder det ikke med en billig PC-mikrofon. Lyden vil da bli uklar og skurrete.

4.
Filformatet burde være MP3. De aller fleste avspillingsprogrammer kan spille mp3-filer, og filene er små med god kvalitet.

5. Ballsprett med lyd:

Fotball med lyd by ~sorbo91 on deviantART

6. Bildeserien med kommentar:

Sko med kommentar by ~sorbo91 on deviantART

tirsdag 15. september 2009

Kapittel 3: Tekst

Skrifttypen (font) bestemmer utformingen på hver bokstav.
De fleste typene kan deles opp i serif og sans serif. Font i serif har "pynt", sans serif har ikke. Det blir gjerne lettere å lese lengre tekster med serif, og sans serif bør brukes i korte tekster, overskrifter, logoer, osv. Man bruker da litt lengre tid på å fordøye teksten.

Størrelsen på teksten måles i punkter/points, og ett punkt er 1/72 av en tomme.
Brødtekst bør ha en størrelse på 9-13 punkter.

For at lesingen skal bli mest effektiv bør det være 50-75 tegn per linje.
Teksten blir også lettere å lese hvis man har litt avstand mellom linjene.

Tegnavstand (kerning) sier noe om avstanden mellom hver bokstav.
Det er f.eks. mindre plass mellom VA enn det er mellom VW.

For en lettlest tekst bør man satse på mørk mot lys, helst svart mot hvitt.

Filformater

txt - brukes i notepad, ingen formatering

RTF - Rich Text Format, kan formateres

HTML - internett

doc - Microsoft Word, kan åpnes i mange andre programmer

odf - Open Office

Bildeserie2_15.9

Fikk laget bildeserien med streaming av lyd i Flash, men den funker ikke på deviantart. Den funka i Flash, kanskje noe med nettverket?


Sko2 by ~sorbo91 on deviantART

mandag 14. september 2009

Oppgaver side 94

Kapittel 4: Animasjon
1.
Animasjon kan brukes på flere måter i en multimedieproduksjon:

- Reklame/fange oppsikt. En animasjon fanger mer oppmerksomhet enn et stillestående bilde.
- Undervisning/brukerveiledning etc. Man kan vise hvordan man setter sammen et møbel.
- Underholdning, dataspill.
- Brukergrensesnitt. Trykknapper, menyer osv. De kan være mer interessante hvis de er animert på en måte.

2.
Forskjellen mellom en tegnefilm og en stop-motion-animasjon.

I en tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen. De viktigste bildene blir tegnet av animatører, mens bildene i mellom blir tegnet av assistenttegnere. Man får da større kontroll med animasjonen. De viktigste bildene blir kalt keyframes (nøkkelbilder), mens bildene i mellom kalles inbetweening/tweening.

I stop-motion-animasjon tar man bilder av virkelige objekter, for eksempel dukker, leire eller andre figurer, og flytter og poserer disse mellom hvert bilde. Med denne teknikken kan vi ikke lage nøkkelbilder eller tweening. Det kan da bli vanskelig å få kontroll på animasjonen mellom ulike poseringer.

3.
Dataanimasjon gir oss to store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:
- Animasjonen blir mye enklere å redigere.
- Datamaskinen kan også kage animasjon i mellom nøkkelbilder automatisk

Ulempeen kan være at datamaskinen er en ”dum” inbetweener i forhold til et menneske. Hvis man vil lage en billig animasjon ved å la datamaskinen overta mye av arbeidet, blir kvaliteten ofte dårlig eller feil.

4.
Med forventing mener vi at man kan annonsere en bevegelse før den skjer. Hvis en person skal kaste en ball, bør armen hans gå bakover i forkant av selve kastet. Man får da mer livaktige og realistiske bevegelser.

Overlapping er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. For å lage realistiske bevegelser, bør man alltid ha litt overlapping. Man vil få en robotaktig animasjon om alle bevegelsene starter og stopper samtidig.

5.
For å lage bevegelser som akselerer og deakselerer i Flash, må man bruke easing. Bruker man negative tall går det fortere, med positive tal går det saktere. Gjenstanden går da sakte inn eller sakte ut. Hvis man bruker en konstant hastighet vil bevegelsen se kunstig ut.

Mandag 14.9

Her er min fotball. Den spretter.


Fotball by ~sorbo91 on deviantART

fredag 4. september 2009

Fredag 4.9

Ny animasjon i flash! En mygg som flakser med vingene:


Insekt by ~sorbo91 on deviantART