mandag 14. september 2009

Oppgaver side 94

Kapittel 4: Animasjon
1.
Animasjon kan brukes på flere måter i en multimedieproduksjon:

- Reklame/fange oppsikt. En animasjon fanger mer oppmerksomhet enn et stillestående bilde.
- Undervisning/brukerveiledning etc. Man kan vise hvordan man setter sammen et møbel.
- Underholdning, dataspill.
- Brukergrensesnitt. Trykknapper, menyer osv. De kan være mer interessante hvis de er animert på en måte.

2.
Forskjellen mellom en tegnefilm og en stop-motion-animasjon.

I en tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen. De viktigste bildene blir tegnet av animatører, mens bildene i mellom blir tegnet av assistenttegnere. Man får da større kontroll med animasjonen. De viktigste bildene blir kalt keyframes (nøkkelbilder), mens bildene i mellom kalles inbetweening/tweening.

I stop-motion-animasjon tar man bilder av virkelige objekter, for eksempel dukker, leire eller andre figurer, og flytter og poserer disse mellom hvert bilde. Med denne teknikken kan vi ikke lage nøkkelbilder eller tweening. Det kan da bli vanskelig å få kontroll på animasjonen mellom ulike poseringer.

3.
Dataanimasjon gir oss to store fordeler i forhold til tradisjonell animasjon:
- Animasjonen blir mye enklere å redigere.
- Datamaskinen kan også kage animasjon i mellom nøkkelbilder automatisk

Ulempeen kan være at datamaskinen er en ”dum” inbetweener i forhold til et menneske. Hvis man vil lage en billig animasjon ved å la datamaskinen overta mye av arbeidet, blir kvaliteten ofte dårlig eller feil.

4.
Med forventing mener vi at man kan annonsere en bevegelse før den skjer. Hvis en person skal kaste en ball, bør armen hans gå bakover i forkant av selve kastet. Man får da mer livaktige og realistiske bevegelser.

Overlapping er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. For å lage realistiske bevegelser, bør man alltid ha litt overlapping. Man vil få en robotaktig animasjon om alle bevegelsene starter og stopper samtidig.

5.
For å lage bevegelser som akselerer og deakselerer i Flash, må man bruke easing. Bruker man negative tall går det fortere, med positive tal går det saktere. Gjenstanden går da sakte inn eller sakte ut. Hvis man bruker en konstant hastighet vil bevegelsen se kunstig ut.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar